Рецензия на игру Metro: Exodus

Непредвзято оценивать эту игру трудно многим, но не мне. Я не когда не плевался высказываниями «Игра от наших разработчиков, значит все круто». Именно поэтому с данным текстом могут быть сотни несогласных, но простите, таковы реалии игрового мира и мне очень жаль, что некоторые неспособны смотреть объективно на проект.

Серия игр Metro никогда не была идеалом, в ней множество недочетов, которые большинство отечественных критиков оставляют без внимания, списывая на то, что это один из единственных русских проектов достойных внимания. И, да, я с этим согласен, но, увы и ах, это не значит, что игра хороша.

Metro: Exodus уже породила один из главных скандалов этого года, что вызвало бурную реакцию со стороны игрового сообщества. И, честно говоря, поступок, явно, не заслуживает уважения. За две недели до выхода игры, после начала предзаказа, объявлять об уходе из цифрового магазина, который не просто один из самых крупнейших в мире и имеет огромную поддержку со стороны игроков, так еще и большинство фанатов именно там покупали предыдущие части игры. Но я не буду сильно касаться этого скандала, а также хочу сразу сказать, что это не повлияло на окончательное мнение об игре.

Сразу хочется оговориться, игра трудно воспринимается как новая часть «Метро» и больше похожа на русскую интерпретацию FarCry. Хоть подобный сценарий был описан в книгах, игроки все же привыкли смотреть на Московскую подземку, а геймплей игры 99% времени проходит на открытых локациях. А кроме привычных персонажей, названия, классических багов и сюжетных погрешностей от игры толком ничего не осталось. Лично мне трудно было оценивать проект, как новую часть серии, однако внутренний голос все же заставил дать шанс ей.

Сюжетно «Метро: Исход» сохранил традиции прошлых частей. Помимо крайне высокой степени политизированности, которая может понравится не каждому в игре, также присутствуют крайне вольные и смелые высказывания. При этом игра приобрела несколько позитивных моментов. Первым из них можно считать персонажей, хоть все они нам и знакомы, новая часть смогла дать заметно больше экранного времени каждому из них, что помогло сблизить игрока с героями. Но даже здесь можно найти минус, порой большинство диалогов сводятся к бреду, а некоторые из действующих персонажей просто начинают бесить. Как жаль, что вздергивать затвор и направлять автомат при этом крайне бесполезно, ведь они бессмертные. Поверьте, я пытался увеличить количество свинца у них в голове. Второй положительный момент — это атмосфера российской глубинки. Хоть и подобное нововведение у меня вызывало большое недоумение и полностью отбивало желание смотреть на игру. Разработчики постарались создать незабываемую атмосферу, которая способна поглотить игрока.

Сюжетная завязка во многом похожа на роман «Метро 2035». Артем уничтожил Темных, но его эмоциональное состояние нестабильно. Он ежедневно выходит на поверхность, которая все еще заражена и крайне опасна. Артем верит в жизнь за пределами Москвы и пытается поймать хоть какой-то радиосигнал, который станет доказательством, что на планете есть жизнь, а они не одни. На одной из таких вылазок, он попадает в плен после чего совершает, наверное, один из самых дерзких побегов в истории игр на паровозе «Аврора», о котором так часто говорили разработчики в своих интервью. Так и начинается путешествие Артема и его маленькой команды единомышленников, которым придется преодолеть сотни километров, только ради ответов на все вопросы мучавшие выживших более 20 лет.

Сама сюжетная линия «Metro: Exodus» повествует весьма неплохую историю приключений. Дух приключений — это то, на чем держится вся сюжетная линия новой части. История большого похода на враждебную землю.

История подается стандартно при помощи глобальных событий и кат-сцен. Но помимо этого в подаче истории помогают различные записки, аудиозаписи, а также открытки, которые главный герой и его жена находят в открытом мире. Все подобные предметы оказываются в купе «Авроры», кроме этого у героя есть возможность прослушать музыку на стационарной радиоточке поезда, что порой помогает поймать занимательные радиопереговоры.

При этом все персонажи любят поговорить, как между собой, так и с главным героем. Поэтому будьте готовы выслушивать по пол часа бесполезных диалогов, после каждого из походов. Большинство диалогов крайне утомительна и затянута, так что ни зря я говорил про попытки расстрела второстепенных героев.

Сколько бы не хищились разработчики из 4A Games тем, что это их самый амбициозный проект, в котором отсутствует линейно заскриптованная сюжетная линия. Скрипты как оставались, так и остаются на первом месте в серии Метро, от части это обычное дело для шутеров. С другой же стороны даже от видимости открытого заскриптованого мира можно получать больше отдачи. Порой так хочется иметь возможность сделать что-то, когда хочешь ты, а не когда разработчики разрешат. Наличие невидимых стен и логических пробелов только доказывает, что вся открытость мира условна просто до боли, а на деле мы видим все те же коридоры, только под открытым небом.

На самом деле оказалось 4A Games большие врушки и за время разработки смогли много лапши навесить фанатам на уши. Очередным примером становится, разговоры разработчиков, о том, что они не будут явно указывать на поступки, открыто влияющие на дальнейшую сюжетную линию. На деле нам все также указывают на ключевые моменты для истории тем же привычным уже всем визуальным эффектом и сопровождающим его звуком.

Возвращаясь к игровому миру, он поделен на открытые локации, в которых и происходит остановка «Авроры». Каждая из локаций это отдельный мир, в котором случаются уникальные события и действуют свои законы. При этом локации набиты порой крайне бесполезными второстепенными активностями. Осмотрев окрестности с помощью бинокля, герой помечает на карте подобные места интереса, что помогает в оценке масштаба будущих страданий. И мало того, что даже основное задание порой вызывает сильно чувство уныния, так еще разработчики на тыкали множество второстепенных заданий, к счастью их выполнять не обязательно.

Говоря о проработке локаций нужно учитывать два типа игроков. Первому типу будет без разницы в каком углу разработчик спрятал пасхалку, ведь ему просто лень обхаживать все углы в надежде, что-то найти. Второй тип исползает всю карту на карачках лишь бы что-то найти. Вот локации метро созданы как раз для таких игроков, игра чаще всего сама вынуждает пользователя исследовать карту полностью. И дело не только в пасхалках, но там раскиданы и необходимые для прохождения ресурсы. Игрока никто не спрашивает хочет он или нет ползать на пузе по локации и собирать все ресурсы, его просто заставляют это делать, при этом исключая тип игроков, который терпеть не может делать подобные вещи.

Ресурсы необходимы, как и в прошлых частях для крафта, при этом система оружия и самого крафта претерпела явные изменения. Кроме доработки самой системы различных обвесов на оружие, теперь они есть практически на все оружие имеющиеся в игре. Появился некий элемент реализма, который связан на взаимодействии оружия с окружающей средой. Отныне ваш верный автомат может засорится и отказать в самый неподходящий момент. Поэтому периодически вам предстоит чистить свое оружие при этом система выглядит крайне глупо. Вообще вся система крафта поделена на рюкзак мастерскую, которой главный герой может воспользоваться в любой момент и верстак находящийся в определенных «сейф зонах» на карте. И тут как раз проявляются определенная нелогичность разработчиков. Например, для того, чтобы сделать фильтры для противогаза, аптечки или патроны нам достаточно как раз того самого портфеля, то почистить оружие мы можем только на верстаке. Хотя намного логичнее это бы смотрелось наоборот, но все сделано для создания искусственной сложности для игрока. Ведь большинство заметят подобные элементы реализма, но не будут думать о том, что используются они не по назначению, уничтожая все тот же реализм.

Для выполнения каждого из заданий у нас есть все те же два пути, которые преследуют всех игроков из части в часть. Вы можете как выхватить свой бравый автомат и нашпиговать толпы врагов свинцом или же пробраться сквозь них тихо, прячась в тени. При этом разработчики настолько криворукие, что не одна из систем не доработана и не приспособлена под прохождение. Так, путь тихого убийцы будет омрачен, как минимум недоработками самой стелс системы, которая не позволяет переносить тела убитых или оглушенных врагов. При этом стелс является приоритетно заложенным путем прохождения. Ибо количество доступных ресурсов всегда ограничено. И, к счастью, разработчикам хватило мозгов сделать врагов людей не вечно респавнивщимися, в отличие от монстров. Да, это совершилось сколько бы разработчики не призирали подобные системы в других песочницах они добрались и до их игры. Мутанты отныне спавняться бесконечно и это бесит до ужаса. Вот бежишь ты третий раз мимо одного и того же места и в 3 или 5 раз убиваешь одних и тех же врагов. Учитывая кривые хитбоксы мутантов, которые то и дело впитывают пули как будто без урона со временем весь этот процесс вызывает бурю ненависти.

Враги люди, вообще не отличаются высоким интеллектом и олицетворяют квинтэссенцию слепоты, глухоты и тупости. Учитывая, что время суток влияет на их восприятие, то ночью можно хоть у них на голове чечетку отбивать все равно не заметят. Однако зачатки нормального кода ИИ все же имеет и раз в 100 лет в нем просыпается дух хищника убийцы, и он начинает слышать любой шорох.

Техническая стороны как всегда на уровне ниже плинтуса. А старт игры в принципе был омрачен отвратительной работой серверов огромным количеством багов и плохой работой игры с DX12. Хоть графически игра выглядит неплохо, а поддержка технологии RTX вообще чуть ли не впервые присутствует в играх. Но вот анимации как всегда отвратительны и сделаны на уровне маленького инди проекта. Ролики и анимации действий всегда были слабой частью игры.

Озвучка тоже никогда не была сильной частью игры, но «Исход» частично поменял голоса нескольким персонажам. И, к сожалению, изменения не пошли на пользу, а лишь наоборот усугубили ситуацию. И ситуация с озвучкой изменилась только в худшую сторону.

«Метро: Исход» – получила видимые изменения, которые, лично для меня, отдалили игру от всей серии, однако они же помогли понять часть персонажей и в какой-то мере даже проникнуться миром игры. Однако это крайне сырой продукт, выпущенный в спешке, так еще и большинство обещаний разработчиков ушли в никуда, а игра получила некоторые особенности, которые всегда призирались ими. При этом же поражает жадность издателя Deep Silver и весь скандал продолжающийся по сей день. Думаю, все видели картинку, где с упаковки диска легко срывают этикетку Epic, а под ней скрывается старый добрый Steam. И встает интересный вопрос сколько же стоил весь этот цирк, чтобы продать свое сообщество, так еще и сэкономить на нем же. Однако я также обещал, что это не повлияет на окончательный вердикт, но я просто не мог не коснуться настолько козлячего отношения издателя и разработчика к своему сообществу. Ведь все технические проблемы люди все еще бегают решать в Steam.

Продолжая об игре можно сказать, что в техническом плане мы получили всё тот же любимый нами проект метро. И все эти родные для нас недочеты и баги не составят каких-либо трудностей в игре. Ведь все мы привыкли уже к этому. При этом проект сильно вырос в плане атмосферы и проработки локаций. Мир игры выглядит живым, но фальшивая открытость играет достаточно злую шутку портя все впечатления. Но лично для меня «Исход» перестал быть метро, открытый мир и куча локаций под открытым небом, напоминают больше Сталкер или FarCry, но нельзя отрицать, что все это канон. Для кого-то, наверное, проект тоже стал чужим, из подземных туннелей мы перебрались под открытое небо, которое сочетает в себе совершенно отличные от друг друга локации. Однако учитывая прогресс, нельзя сказать, что игра сделала большой шаг. Скорее это выглядит даже как шаг назад, ведь техническая сторона ужасна. Я ненавижу ложь разработчиков и явную халтуру, а это главная составляющая не просто игры, а всей серии игр «Метро».

Мы никогда не оценивали проекты, но давали вам советы брать их или нет. Но в этот раз решать остается только вам, на основе прочитанного. И мало кто доберется до конца данного текста, ведь он слишком большой. Однако именно это и позволяет оставить выбор полностью за вами, без попытки повлиять на него на подсознательном уровне.

1

Автор публикации

не в сети 5 месяцев

AlexAwer

1 323
Комментарии: 3Публикации: 1433Регистрация: 31-07-2018

Добавить комментарий

Авторизация
*
*

Войти с помощью:



Регистрация
*
*
*
Пароль не введен
*

Генерация пароля
Secured By miniOrange